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Ce LEXIQUE a été rédigé par la Commission des Educateurs de la Fédération Française d'Escrime.

LES PROTAGONISTES

ARBITRE (ou président)

C'est le directeur du combat : à ce titre il octroie les touches, sanctionne les fautes et maintient l'ordre.

ASSESSEUR

Au fleuret et au sabre non électrifié sa fonction consiste à déterminer la matérialité et la validité de la touche. Assistant du président de jury ; Il surveille l’utilisation du bras ou de la main non armés, la substitution de surface valable les touches portées au sol à l’épée et toute autre faute définie dans le règlement.

TIREUR

Escrimeur qui dispute un assaut ou un match.


 

LE JEU

SALUT

Geste de civilité que l'on fait au début et à la fin d'un combat ou d'une leçon.

ASSAUT

Face à face entre deux escrimeurs cherchant à se toucher sans être touché.

MATCH

Face à face entre deux escrimeurs cherchant à se toucher pour marquer des points.

PISTE

Partie délimitée du terrain sur laquelle se déroule le combat.

TOUCHE

Coup porté sur l'adversaire avec la pointe ou le tranchant de son arme. Au fleuret il faut considérer deux cas :

  • touche valable : coup porté sur une partie de la cible.

  • touche non valable : coup atteignant l'adversaire, hors des limites de la cible

Au cours d’un match la touche validée par l’arbitre est comptée comme point.

  • Estoc : Terme ancien désignant un coup porté par la pointe de l’arme.

  • Taille : Terme ancien désignant un coup porté par le tranchant de l’arme.

BRAS ARMÉ

Bras porteur de l’arme.

COMBAT

Affrontement entre deux tireurs.

  • Combat rapproché : Situation de combat dans laquelle les deux tireurs se trouvent à très courte distance l'un de l'autre sans contact corporel.

  • Corps à corps : Situation de combat dans laquelle se trouvent deux tireurs à la suite d'un contact corporel même passager.


 

LES REGLES

JUGEMENT DE LA TOUCHE

Décision du président du jury sur la priorité, la validité ou l’annulation de la touche.

PHRASE D’ARMES

Enchaînement d’actions offensives, défensives et contre offensives au cours du combat.

ANALYSE

Décomposition chronologique de la phrase d’armes.

CONVENTION

Règles de combat qui définissent les actions prioritaires au fleuret et au sabre

  • Priorité : Résultat de l’application de la convention.

  • Temps d'escrime : Le temps est la durée d'une action simple.

ATTAQUES SIMULTANEES

Attaques déclenchées en même temps par les 2 tireurs. Au fleuret et au sabre les touches sont annulées.

COUP DOUBLE

On dit qu’il y a un «coup double» lorsque les deux tireurs se touchent ensemble. Au fleuret et au sabre, ils sont départagés par l’application de la convention, car il y a faute d’un des tireurs. A l’épée, ils sont tous les deux déclarés «touchés».


 

GARDE

Position d’équilibre, la plus favorable, que prend le tireur pour être prêt à l’offensive à la défensive ou à la contre-offensive.

APPEL

Faire un appel, c'est frapper le sol avec le pied.


 

LES DEPLACEMENTS AVANT

MARCHE

C’est une pose alternative des appuis vers l’avant sans que les pieds se croisent.

PASSE AVANT

Déplacement vers l’avant en passant le pied arrière devant le pied avant pour replacer ensuite ce dernier dans la position de garde.

BOND AVANT

Saut en avant avec poussée et réception simultanée des deux pieds.

BALESTRA

Saut par poussée du pied arrière et réception simultanée des deux pieds avec appel du pied avant.


 

LES DEPLACEMENTS ARRIERE

RETRAITE

C’est une pose alternative des appuis vers l’arrière sans que les pieds se croisent. L’usage conduit à l’utilisation du verbe rompre pour commander la retraite.

PASSE ARRIERE

Déplacement vers l’arrière en passant le pied avant derrière le pied arrière pour replacer ensuite ce dernier dans la position de garde.

BOND ARRIERE

Saut en arrière avec poussée et réception simultanée des deux pieds.

DISTANCE

La distance est l'intervalle qui sépare les deux tireurs.

MESURE

La mesure est la distance la plus grande à laquelle un tireur peut atteindre son adversaire en effectuant un développement.


 

LES DEPLACEMENTS OFFENSIFS

FENTE

Partie du développement consistant en une détente de la jambe arrière combinée avec une projection de la jambe avant.

RETOUR EN GARDE

Action de revenir en garde après une fente. Il peut se faire vers l’avant ou vers l’arrière.

DEVELOPPEMENT

Extension du bras armé coordonnée avec la fente.

REDOUBLEMENT

A la suite d’une attaque en fente qui n’a pas touché, le tireur effectue un retour garde en avant pour l ancer une nouvelle action offensive en fente ou en flèche.

FLECHE

Extension du bras armé coordonné avec une poussée de la jambe avant entraînant le croisement de la jambe arrière sur la jambe avant.


 

 
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